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[TUTORIEL]FRENCH Rendre n'importe qu'elle créature montable.
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Prapilk
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Post: #1
[TUTORIEL]FRENCH Rendre n'importe qu'elle créature montable.
Bonjour à tous,

FAST TUTO
Je suis sur client 7.0 et normalement vous pouvez monter n'importe quels animations.
J'ai testé sur les animations en Low details et en P (equipement) sans devoir faire les animations d'horseback.

Il faut dans sphere_defs.scp rajouter:

mount_ID (en Hexa de l'animation anim.mul lié dans le bodyconv) DEFNAME (normalement un itemdef du type i_mt_)

Pour l'hippocampe ce sera

mount_0x640 i_mt_hippocampe

car je l'ai lié dans le bodyconv à l'ID 1600 et donc en hexa 0x640.

mobtypes.txt => 1600 animal 0

J'ai créé une tile avec comme tiledata Layer 25, anim 1600 et WEARABLE.
Il faudra donc remplacer dans vos mul le art, aridx et tiledata.

ça vous fera un script du style:

[ITEMDEF 0A2E6]
DEFNAME=i_mt_hippocampe
TYPE=T_EQ_HORSE
LAYER=25
TDATA3=c_hippocampe

[CHARDEF 0640]

etc...




LONG OLD TUTO
Comme prérequis il faut:
Uofiddler
Mulbuilder
Michelangelo
Un verdata.mul

Dans l'exemple, on va créer l'hippocampe montable.

[Image: hippocampe.png]

Alors pour ça, il faut déjà récupérer le .vd accessible en cherchant monster sea "ultima online" etc...... sur google.

Ensuite, avec Uofiddler vous configurez votre path settings en mettant aussi votre verdata.mul.

Je l'ai rajouté dans un Low détails libre de l'anim4.mul.

[Image: Uofiddler.png]

Vous faites save et vous remplacez vos fichiers générés dans vos mul.

Vous allez ensuite dans votre bodyconv et vous le liez à une ID libre de l'anim.mul avant 2049.

Exemple:

[Image: Bodyconv.png]

ensuite pour être précis en mobtypes:

1600 SEA_MONSTER 0 # Hippocampe

Maintenant, il faut comprendre ce qu'il manque pour pas avoir toujours les mêmes questions.
Pourquoi les animations sont invisibles quand je suis dessus....

Il faut pour cela créer sur une ID équipement (donc les P à 34 animations x 5 directions dans Uofiddler) les animations 23 à 29 du Horseback (je vous renvois sur de vieux tutos que j'ai fais à l'époque pour plus d'informations => Mon vieux site web )

et il faudra le dire dans sphere_defs.scp du server, du style:

mount_0x640 i_mt_hippocampe

Alors ça dit quoi,

mount_ c'est pour dire que c'est une ID liée à une autres ID quand on met le layer 25 dans le tiledata qui est celui pour dire que c'est "équipable" en tant que monture.

0x640 c'est l'hexadecimal de l'animation 1600 vers laquelle bodyconv est liée.

Ensuite i_mt_hippocampe c'est le DEFNAME de l'item qui est lié à l'animation en P de l'hippocampe montable !!!!

[ITEMDEF XXXXX] <= l'ID qui vous plaira dans l'onglet item d'Uofiddler.
DEFNAME=i_mt_hippocampe
TYPE=T_EQ_HORSE
LAYER=25
TDATA3=C_hippomontable

Il faudra ensuite aller dans tiledata et rajouter le layer 25 et l'ID d'ou vous allez rajouter les animations en P liée dans bodyconv !!!

Création des animations d'horseback

Ici nous allons rajouter en anim4.mul sur l'ID 576 les animations pour pouvoir le monter.

COMMENT Y ARRIVER ! IL FAUT MICHELANGELO et MULBUILDER c'est le plus simple !!

On va utiliser une ID "martyr" qui nous permettra de récupérer le .vd avec Uofiddler.

On va aller dans michelangelo et faire ça:

Créer des .uop avec Michelangelo:

Lancer Michelangelo, faite Import et sélectionné comme filetypes ANIM.

-Sélectionné ensuite votre anim.mul et votre anim.idx. <== ici on prend l'anim4.mul vu que je l'ai mis en 250 anim4.mul..... (vous vous souvenez ? avec le bodyconv etc...)

Comme BlockNumber introduissez le premier blocknumber de votre créature que vous aurez préalablement choisis avec InsideUO. Pour le connaître, allé sur la créature choisie et faite click droit détails et le Handle = block ID.

Ou alors vous faites ça:

High Detail Critter
Output.Lines.Add('Creature is a High Detail Critter');
IndexOffset := CreatureID*110;
Low Detail
Output.Lines.Add('Creature is a Low Detail Critter');
IndexOffset := (CreatureID-200)*65+22000;
Humans and accesoires
Output.Lines.Add('Creature is a Human or an Accessoire');
IndexOffset := (CreatureID-400)*175+35000;

Donc ici ID de l'anim4.mul => (250-200)*65 + 22000= 25250

Si c'est:

-Un high détails c'est Block ID => Block ID + 109.(config. création anim. nain)

-Un low détails c'est Block ID => Block ID + 64. => donc 25250 + 64.

[Image: Michelangelo.png]

Ensuite, clické sur Import et vous pourrez voir tout les .uop de chaque séquences d'animations. Il ne vous reste plus qu'a faire Save pour récupérer un .uop!!!

(This post was last modified: 06-22-2020 04:48 AM by Prapilk.)
06-19-2020 06:02 AM
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Jhobean
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Post: #2
RE: [TUTORIEL]FRENCH Rendre n'importe qu'elle créature montable.
Voici la suite puisque Prapilk est vue comme un SCAM par le site...:

Dans Mulbuilder:

Créer votre projet et lancé Gear Anim ensuite introduisé votre Item ID et une Anim ID libre qui est donc le Gump ID - 50000.

C'est ici qu'il faudra prendre une id martyr visible par Uofiddler

Dans Import Animation, introduissez les .uop que vous trouverez le mieux pour le walk Unarmed (permet d'avoir le premier BlockID et donc un ordre exact), Stand et pour finir tout les On horseback !!Le reste mettez [No Anim]

[Image: Mulbuilder.png]

C'est toujours par 5 (pour les animations dans les différentes directions).
Pour les horseback:

<Seq Start="115">Horseback.Ride slow</Seq>
Ici je mets le walk classique

<Seq Start="120">Horseback.Ride fast</Seq>
Ici le run

<Seq Start="125">Horseback.Stand</Seq>
L'image à l'arrêt...
<Seq Start="130">Horseback.Attack</Seq>
Le walk

<Seq Start="135">Horseback.Attack.Bow and arrow</Seq>
Walk

<Seq Start="140">Horseback.Attack.Crossbow</Seq>
Walk

<Seq Start="145">Horseback.Slap horse</Seq>
Un petit mouvement qui va bien, juste un mouvement de la tête quand la monture recoit une petite tap sur les fesses Big Grin.

L'ID martyr j'ai pris la 573.
[Image: Mulbuildermartyr01.png]

Onglet => Original => import All essentiel

Onglet Generate => ALL

La vous rajoutez votre verdata dans vos mul.

Dans Uofiddler, vous devez avoir ça:

[Image: TrisurMartyr.png]

La vous allez voir si tout est bien disposez aux bonnes endroits !

(La prochaine fois vous mettrez directement le tout sur une ID libre Tongue Lol )
Sinon, vous allez sur les numéros que vous ne voulez pas et vous faites un remove pour garder que les nécessaires et vous faites un click droit => export .vd

Ensuite, vous quittez Uofiddler sans sauver et vous relancer en rajoutant votre .vd dans votre place final => ici anim4.mul.

[Image: Anim4Montable.png]

Vous faites Misc => Save et vous le rajoutez dans vos mul.

FINAL:

Rajout de l'ITEM

[Image: Fiddleritems.png]
[Image: TiledataFinal.png]

Le script: (je ne suis pas scripteur !! c vraiment pour tester)

[ITEMDEF 0A2E6]
DEFNAME=i_mt_hippocampe
TYPE=T_EQ_HORSE
LAYER=25
TDATA3=c_hippocampe

[CHARDEF 07D5]
DEFNAME=c_hippocampe
NAME=Hippocampe
ICON=0A2E6
SOUND=snd_monster_seaserp1
CAN=MT_SWIM|MT_USEHANDS|MT_EQUIP
DAM=15,37
RANGE=3
ARMOR=30
DESIRES=r_water,t_coin,t_gold,t_gem,t_ship
AVERSIONS=r_civilization
FOODTYPE=t_fish
MAXFOOD=75
RESOURCES=10 i_ribs_raw,10 i_hide_horned,8 i_dragonscale_blue
BLOODCOLOR=
TAG.Barding.Diff=77.0
TAG.SlayerGroup=SNAKE,REPTILE
CATEGORY=Monsters
SUBSECTION=Miscellaneous
DESCRIPTION=Hippocampe
ON=@Create
NPC=brain_monster
FAME={2000 2499}
KARMA={-2000 -2499}
STR={251 425}
MAXHITS={151 255}
DEX={87 135}
MAXSTAM={87 135}
INT={87 155}
MAXMANA={87 155}
MAGICRESISTANCE={60.0 75.0}
TACTICS={60.0 70.0}
WRESTLING={60.0 70.0}
RESPHYSICAL={0 10}
RESCOLD={40 50}
RESENERGY={15 20}
RESFIRE={70 80}
RESPOISON={30 40}
ON=@NPCRestock
ITEM=loot_deep_sea_serpent

Dans sphere_defs.scp

mount_0x7D5 i_mt_hippocampe

Vous devez avoir ça sur votre serveur .add 0A2E6 pour l'item etc...

[Image: Final.png]

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06-19-2020 06:36 AM
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