Bonjour à tous,
FAST TUTO
Je suis sur client 7.0 et normalement vous pouvez monter n'importe quels animations.
J'ai testé sur les animations en Low details et en P (equipement) sans devoir faire les animations d'horseback.
Il faut dans sphere_defs.scp rajouter:
mount_ID (en Hexa de l'animation anim.mul lié dans le bodyconv) DEFNAME (normalement un itemdef du type i_mt_)
Pour l'hippocampe ce sera
mount_0x640 i_mt_hippocampe
car je l'ai lié dans le bodyconv à l'ID 1600 et donc en hexa 0x640.
mobtypes.txt => 1600 animal 0
J'ai créé une tile avec comme tiledata Layer 25, anim 1600 et WEARABLE.
Il faudra donc remplacer dans vos mul le art, aridx et tiledata.
ça vous fera un script du style:
[ITEMDEF 0A2E6]
DEFNAME=i_mt_hippocampe
TYPE=T_EQ_HORSE
LAYER=25
TDATA3=c_hippocampe
[CHARDEF 0640]
etc...
LONG OLD TUTO
Comme prérequis il faut:
Uofiddler
Mulbuilder
Michelangelo
Un verdata.mul
Dans l'exemple, on va créer l'hippocampe montable.
Alors pour ça, il faut déjà récupérer le .vd accessible en cherchant monster sea "ultima online" etc...... sur google.
Ensuite, avec Uofiddler vous configurez votre path settings en mettant aussi votre verdata.mul.
Je l'ai rajouté dans un Low détails libre de l'anim4.mul.
Vous faites save et vous remplacez vos fichiers générés dans vos mul.
Vous allez ensuite dans votre bodyconv et vous le liez à une ID libre de l'anim.mul avant 2049.
Exemple:
ensuite pour être précis en mobtypes:
1600 SEA_MONSTER 0 # Hippocampe
Maintenant, il faut comprendre ce qu'il manque pour pas avoir toujours les mêmes questions.
Pourquoi les animations sont invisibles quand je suis dessus....
Il faut pour cela créer sur une ID équipement (donc les P à 34 animations x 5 directions dans Uofiddler) les animations 23 à 29 du Horseback (je vous renvois sur de vieux tutos que j'ai fais à l'époque pour plus d'informations =>
Mon vieux site web )
et il faudra le dire dans sphere_defs.scp du server, du style:
mount_0x640 i_mt_hippocampe
Alors ça dit quoi,
mount_ c'est pour dire que c'est une ID liée à une autres ID quand on met le layer 25 dans le tiledata qui est celui pour dire que c'est "équipable" en tant que monture.
0x640 c'est l'hexadecimal de l'animation
1600 vers laquelle bodyconv est liée.
Ensuite i_mt_hippocampe c'est le DEFNAME de l'item qui est lié à l'animation en P de l'hippocampe montable !!!!
[ITEMDEF XXXXX] <= l'ID qui vous plaira dans l'onglet item d'Uofiddler.
DEFNAME=i_mt_hippocampe
TYPE=T_EQ_HORSE
LAYER=25
TDATA3=C_hippomontable
Il faudra ensuite aller dans tiledata et rajouter le layer 25 et l'ID d'ou vous allez rajouter les animations en P liée dans bodyconv !!!
Création des animations d'horseback
Ici nous allons rajouter en anim4.mul sur l'ID 576 les animations pour pouvoir le monter.
COMMENT Y ARRIVER ! IL FAUT MICHELANGELO et MULBUILDER c'est le plus simple !!
On va utiliser une ID "martyr" qui nous permettra de récupérer le .vd avec Uofiddler.
On va aller dans michelangelo et faire ça:
Créer des .uop avec Michelangelo:
Lancer Michelangelo, faite Import et sélectionné comme filetypes ANIM.
-Sélectionné ensuite votre anim.mul et votre anim.idx. <== ici on prend l'anim4.mul vu que je l'ai mis en 250 anim4.mul..... (vous vous souvenez ? avec le bodyconv etc...)
Comme BlockNumber introduissez le premier blocknumber de votre créature que vous aurez préalablement choisis avec InsideUO. Pour le connaître, allé sur la créature choisie et faite click droit détails et le Handle = block ID.
Ou alors vous faites ça:
High Detail Critter
Output.Lines.Add('Creature is a High Detail Critter');
IndexOffset := CreatureID*110;
Low Detail
Output.Lines.Add('Creature is a Low Detail Critter');
IndexOffset := (CreatureID-200)*65+22000;
Humans and accesoires
Output.Lines.Add('Creature is a Human or an Accessoire');
IndexOffset := (CreatureID-400)*175+35000;
Donc ici ID de l'anim4.mul => (
250-200)*65 + 22000=
25250
Si c'est:
-Un high détails c'est Block ID => Block ID + 109.(config. création anim. nain)
-Un low détails c'est Block ID => Block ID + 64. => donc
25250 + 64.
Ensuite, clické sur Import et vous pourrez voir tout les .uop de chaque séquences d'animations. Il ne vous reste plus qu'a faire Save pour récupérer un .uop!!!